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作者: orz65535 (googce) 看板: WOW 標題: [心得] 裝備屬性設計理論概述(wotlk重編版) 時間: Wed Dec 31 20:20:44 2008 本篇是依據#17Vn-79j[心得] Item Value 暨裝備概論 完整版為基礎重寫的一篇物品屬 性設計原則的概論,雖然公式在wotlk並沒有太大的變動,但是很多細部還是必須去重新 說明,同時公式的說明跟原理也希望更為精練。這裡將會以wotlk的裝備為主,此外文末 會附上物品分數/裝備設計計算機的使用方法。 一樣,文章資料依據http://www.wowwiki.com/Item_level為基礎,但是多加了許多自己 額外研究的部份,這部份可以自行透過計算機去摸索。 Outline: 第一章:裝備基本概論 1.1 基本能力 1.2 附加屬性 第二章:物品等級 2.1 物品等級概述 2.2 wotlk中物品等級的規劃 第三章:物品分數及相關分析 3.1 屬性價值 3.2 物品部位係數 3.3 物品分數公式 3.4 物品分數公式的相關性質 3.5 特殊使用特效及相關等效價值量化技巧 3.6 插槽效應分析 第四章:Wotlk中的物品設計規則概述 4.1 Raid中防具的屬性分配 4.2 Raid中配件的屬性分配 4.3 武器的屬性配置設計 4.4 屬性配置完美度的推進 第五章:裝備的屬性配置以及數值設計 5.1 裝備屬性設計架構 5.2 屬性強度 5.3 數值比例 5.4 物品屬性的求得 5.5 簡易的計算方法 5.6 含插槽裝備的處理 第一章:裝備基本概論 我們可以把一件裝備拆成兩個部分,即基本能力以及附加屬性兩個部分。 1.1 基本能力 裝備基本存在的部份,也是基本數值,這個數值隨著裝備品質以及物品等級而變動。 整理如下: 防具(穿戴於身體八部位以及背部):護甲值 表一將整理各種部位的護甲值權重(令布衣胸甲為1) ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐┌──┬──┐ │ │胸部│頭部│腿部│ 手 │肩膀│ 腳 │腰部│手腕││背部│護盾│ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤├──┼──┤ │布甲│1.00│0.81│0.88│0.63│0.75│0.69│0.56│0.44││0.50│25.1│ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤└──┴──┘ │皮甲│1.88│1.53│1.65│1.41│1.18│1.29│1.06│0.82│ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │鎖甲│4.18│3.40│3.67│3.14│2.62│2.87│2.35│1.83│ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │鎧甲│7.47│6.08│6.54│5.60│4.68│5.12│4.21│3.26│ └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 表一:各主種材質對特定部位的護甲值參數 護盾:護甲值以及擋格值(這裡的擋格值指的是標示在護甲下方的擋格數值) 武器:這裡可分作兩個類型,舉例如下 物理傷害武器 dps隨物品等級成長 法術傷害武器 dps緩慢隨物品等級成長,同時給予額外的法術能量,同樣隨物品等級成長 。 這裡再說明一個概念,只要是同樣的種類 品質以及物品等級的武器或者防具它們給予的 基本數值是相等的(唯有武器dps部份因為計算方面的小誤差會導致正負0.1的差異), 我們也可以用這個概念去推敲一件裝備的物品等級。 **為節省版面,各種物品等級對照之武器基本能力詳細數值請直接參閱 文章代碼(AID): #18xOnaHt (WOW) [ptt.cc] [wotlk] 武器數值整理(補完版) 此篇。 1.2 附加屬性 即裝備基本能力以外的附加效果,例如一件胸甲給予了13力量,這13力量不是上述基本能力 所給的,這就屬於附加屬性,這個數值同樣隨著物品部位 物品等級以及品質而有所變動。 在第二章跟第三章會專門對這個部分做詳細的計算跟分析。 為什麼需要特別分開討論這兩個部份? 因為在少數情況下,會有兩種部份同時給予同樣的屬性(例如少數披風基本屬性已經有護 甲,但是在附加屬性上又給了額外的護甲),而遇到這方面的情形處理都是相加,也以特殊 的顏色標示,不過還是會在分析這些物品時產生不必要的困擾。 第二章:物品等級 2.1 物品等級概述 一般玩者普遍都會使用物品等級來判斷裝備的強弱,而物品等級是很直接的參考指標,判斷 一個副本的等級程度也通常從其出產的裝備物品等級來看。注意物品等級的數字是無法跨過 品質去比較的,例如物品等級174的優秀(綠色)武器跟物品等級174的精良(藍色)武器 的程度是有差距的。 (但是有基本的規則,同物品等級數字的裝備中,史詩等級 > 精良等級 > 優秀等級 只是跨過等級之後,就不能用來直接比較強度了) 一般而言我會希望把物品等級當作裝備設計者設計物品時給予的強度標籤,不需要太過迷 信於物品等級的數字。因為裝備常常出現強度與物品等級不相符的情況,當然這有部分是設 計上的疏失,但是有時候也可能是裝備的設計方向與玩者期待的方向不同,所以可能從設計 原理上看並沒有特別的差,但就是因為屬性不理想而無法發揮該等級應該發揮的強度。 傳說物品跟普通物品雖然也會有物品等級值,但通常不會討論其數值與強度的關係(通常 只應用在拍賣ui上方便搜尋之用,因為高級地區出產的交易物品通常也會有較高的物品等 級)。 2.2 wotlk中物品等級的規劃: 優秀物品:依據需求等級分級,從67級的130開始,每提高一級便提昇4級(最高為182)。 精良物品:沒有固定的依據,但是大抵上可以分成兩種趨勢,在地城或者地城任務給予的精 良物品獎勵會高過一般的野外任務或者野外世界掉落的精良物品(假設需求等級 相同),這個部份的細節在前面的武器數值整理文章中亦有整理。 史詩物品:相較於TBC有相當完整且嚴謹的分級制度,如下所示 (以200為初階,213為第二階,226為第三階,依此類推)。 聲望獎勵/野外世界掉落/專業製作(抗性裝除外):200(第一階) 納克薩瑪斯 一般王/小怪掉落 最終王 10人版 200(第一階) 213(第二階) 25人版 213(第二階) 226(第三階) 黑曜石神殿 永恆之眼 一般王 一般王 10人版 200(第一階) 10人版 213(第二階) 25人版 213(第二階) 25人版 226(第三階) 團隊套裝 T7 (10人/英雄副本途徑) 200(第一階) T7 (25人途徑) 213(第二階) 第三章:物品分數及相關分析 3.1 屬性價值 一般我們在配裝議題上討論致命一擊跟命中等級的效益時,為什麼直接從每點致命一擊/命 中等級去比較而不是1%?因為在裝備設計原理中,1點致命一擊等級跟1點命中等級的價值 是相等的。這裡將主要討論這方面的議題。 雖然物品價值以哪個為基準都可以使用,但是這裡為了方便起見,我們把最常用的標準屬性 (即耐力以外的基本屬性)定為1,而這裡本人將以"標準屬性價值"定義之。 數值 近似分數 數值 近似分數 力量 1.000 法術能量 0.855 6/7 敏捷 1.000 法術穿透 0.800 4/5 精神 1.000 每五秒恢復法力 2.500 5/2 智力 1.000 檔格值 0.650 2/3 各種戰鬥等級 1.000 (額外)護甲值*2 0.078 1/14 耐力*1 0.667 2/3 單一屬性抗性 1.000 攻擊強度 0.500 1/2 全屬性抗性 0.400 2/5 表2 各種常用屬性價值係數整理 *1:僅適用於在TBC以及wotlk環境下產生之物品,在此以外每點耐力等於其它基本屬性。 *2:僅適用於在TBC以及wotlk環境下產生之物品,在此以外每點護甲值等於0.1標準物品分 其中, 該屬性佔有的標準屬性價值 = 屬性數值 * 屬性價值係數 瞭解每種屬性的價值對於配裝的取捨有非常大的幫助。而後面的物品價值計算將會大量運用 到物品價值這個部份。 應用範例1:將下面物品的各項屬性換成標準屬性價值,找出此裝備中比重最大的屬性。 蒼藍環甲護腿 拾取後綁定 腿部鎖甲 1061 護甲 +52 敏捷 52(敏) * 1 = 52 +52 耐力 52(耐) * 2/3 = 34.67 +34 智力 34(智) * 1 = 34 需要等級 80 裝備: 提高致命一擊等級78點。 78(致命)* 1 = 78 裝備: 提高154點攻擊強度。 154(攻強)* 0.5 = 77 對照表2,把每一個屬性乘以該類屬性的價值係數,可以得到攻擊強度跟致命一擊等級在這 件裝備中的比重是相對較大的。 本應用範例將在之後分析物品分數時會大量的使用。在評斷裝備設計時,也是一個相當重 要的能力。 3.2 物品部位係數 這個係數的用處在連結不同部位的裝備,因為部位不同,屬性的強度也會有所不同,而我們 常常會想比較例如一件腿甲跟一件腰帶他們給予的額外屬性是否在同樣的層級下。 大致上可以分成五種: 裝備部位係數 倒數 頭部、胸部、腿部、雙手武器 1.00 1.00 手部、腳部、腰部、肩膀 0.75 1.34 手腕、戒指、項鍊、副手(盾)、背 0.56 1.78 單手(單/主/副手)武器 0.42 2.36 遠程武器(弓、弩、槍、投擲、魔杖) 0.32 3.10 不同部位間數值的差異可以透過隨機附魔物品得到驗證。 3.3 物品分數公式 以下我們將詳細解釋裝備屬性分配的機制,物品分數公式即是將一件裝備的數個屬性量化 成一個分數,而這個分數就是設計師在製作屬性分配時的參考,跟基本數值相同,同樣的 部位、品質以及等級,則物品價值分數也會相近,注意這裡用了相近的詞,因為設計上不 可能讓分數完全相等,但是會相當接近。除了少數一些物品分數上有極大差異,不過這裡 也把它認定為設計疏失,通常設計錯誤都是有跡可循的,例如強度等級定義錯誤(如3.0.3 戰圖皮革頭盔)、部位錯誤(3.0.3斯坦索母抉擇獎賞皮手套)、屬性價值定義錯誤(如伊銳 坎脛甲)、等級設定錯誤(如龍眠指環)、以及一些未明原因造成的強度落差,以上這些都是 可以透過下面的相關公式推敲得到的。 接下來將說明物品分數的公式。我們先說明如何把各種不同特性的屬性把它等化成一個數 值。 假設一件裝備有n項屬性: ╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴ 1/x/ x x x 屬性等化分數 = V (屬性1標準價值) + (屬性2標準價值) + ... + (屬性n標準價值) 其中 x = 1.7095 (說明:x係數是由隨機附魔的均等屬性分配的機制求出來的值。) 這只是物品屬性換算成為等化分數的部分,要算出最終的物品分數還必須考慮部位參數及 插槽調整進去: 最終物品分數 = ( 屬性等化分數 + 插槽調整 ) / 裝備部位係數 插槽調整: 普通插槽(每個,不限類型) 8 變換插槽 16 最後得到的值才是一件裝備的標準物品分數。目前這個公式套入所有物品等級為200的史詩 裝備驗證除了一些明顯設計失誤的物品以外,都可以得到僅有2%以下的誤差。 由於公式繁雜,本人比較偏向使用類似excel之類的程式來幫助計算,此外也另外做了一個 excel的計算機跟使用說明,請參考文末(但必須熟悉應用範例1的作法)。 3.4 物品分數公式的相關性質 為了方便說明,我先自己定義一個函數 IV ( s1,s2, ... , sn ) ≡ ( s1^1.7095 + s2^1.7095 + ... + sn^1.7095 ) ^1/1.7095 其中,總和價值 ≡ s1 + s2 + ... + sn 忽略部位參數這個部份(都假設為1),之後我們會證明它可以再統一由另外的簡易運算 以求回。 性質一、IV ( s ) = s 舉例:IV ( 10 ) = 10 說明:當物品只有一項屬性時,該項屬性的標準屬性價值等於此物品的物品價值分數。 性質二、令常數a a * IV( s1,s2,...,sn ) = IV ( a*s1,a*s2,...,a*sn ) 舉例:2 * IV ( 10 , 15 ) = IV ( 20 , 30 ) 說明:常數係數可以丟進去一一乘也可以丟出去再乘,不會影響結果。 當你要考慮部位係數的時候,這個特性意外的實用。 應用範例2:在不改變最終物品價值分數的前提之下,把例1的屬性配置比例作在一件手套中 而我們知道手套的部位參數為0.75,所以依據性質跟前述公式,我們只要都把裡面的屬性 都直接乘以0.75就行了。 蒼藍環甲護腿 拾取後綁定 腿部鎖甲 1061 護甲 +52 敏捷 +39 敏捷 +52 耐力 變成: +39 耐力 +34 智力 +26 智力 需要等級 80 需要等級 80 裝備: 提高致命一擊等級78點。 裝備: 提高致命一擊等級59點。 裝備: 提高154點攻擊強度。 裝備: 提高116點攻擊強度。 注意,有插槽的物品使用這個調整法則將會失準。 這個原理可以幫助理解不同部位相同的屬性配置比例下,屬性的增減情形。 性質三、每多一點或一項屬性,最終IV值只會往上增不會往下減。 舉例:IV( 10,10,10 ) = 19.015 < IV ( 10,10,10,1 ) = 19.087 IV( 10,10,10 ) = 19.015 < IV ( 10,10,11 ) = 19.663 意指不管用什麼方法去"加"屬性,最終的物品價值分數都只會往上升,只是快慢的問 題,另外你可以從上面看到直接新闢一項新屬性耗掉的額外分數遠比現有屬性直接加 來的少。 性質四、若IV值固定時,當每項屬性價值皆相等時,可獲得最大的總和價值。 舉例:IV( 10,10 ) = 15.000 < IV( 9,11 ) = 15.053 < IV( 5,15 ) = 16.302 9,11 ← 15.000 4.6,13.8 ← 15.000 10+10 = 20 > 9+11 ~= 19.99 > 4.6+13.8 = 18.4 性質五、總和價值固定,若屬性種類越多(即屬性越分散)則IV越低。 舉例:IV( 10 ) = 10 > IV ( 5,5 ) = 7.500 > IV ( 3,3,4 ) = 6.383 性質四五皆在描述一個情形,那就是物品價值不變的前提之下,越為分散的屬性分配 得到的總和價值越多,而均衡的屬性分配可以讓這個總和價值最大。參考下表: ┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ │ 屬性數 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │每項能力值│1.00│0.67│0.52│0.44│0.38│0.34│ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │ 總和價值 │1.00│1.33│1.57│1.76│1.94│2.09│ └─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 表3 當每項屬性價值均等時的每項屬性能力值及總和價值。 這裡我們用現有的裝備來說明這個表格,舉同樣是物品等級200的兩件裝備: 蒼藍布甲束腕 飛翼飄升腕輪 拾取後綁定 拾取後綁定 手腕布甲 手腕布甲 131 護甲 131 護甲 +36 耐力 +37 耐力 +38 智力 +38 智力 需要等級 80 +32 精神 裝備: 提高致命一擊等級50點。 需要等級 80 裝備: 提高59點法術能量。 裝備: 提高加速等級33點。 裝備: 提高59點法術能量。 而我們看得出來前者比後者多了一項屬性 利用應用範例一的方法,取出每種屬性的等效價值比例,這才是有用的資訊: 蒼藍布甲束腕 飛翼飄升腕輪 +36 耐力 = 24 +37 耐力 = 24 +38 智力 = 38 +38 智力 = 38 需要等級 80 +32 精神 = 32 裝備: 提高致命一擊等級50點。 = 50 需要等級 80 裝備: 提高59點法術能量。 = 50 裝備: 提高加速等級33點。 = 33 裝備: 提高59點法術能量。 = 50 接著算出這兩件裝備的總和價值可以得到 蒼藍布甲束腕 :162 飛翼飄升腕輪 :177 之後我們運用理論來驗證: 此例中,物品分數乘以部位參數得到:165 * 0.56 = 92.4 對照表3的部分,乘以原始物品價值分數: ┌─────┬ ┬──┬──┬ │ 屬性數 │ │ 4 │ 5 │ ├─────┼ ┼──┼──┼ │每項能力值│ │ 41│ 35│ ├─────┼ ┼──┼──┼ │ 總和價值 │ │ 163│ 179│ └─────┴ ┴──┴──┴ 從驗證中我們可以看得出來前者的四項屬性總和價值是輸給後者的五項屬性的,而因為 實際中不是每種屬性都是均等分配,所以跟表中相比又會有一點點誤差(會少一些),但 是大致上的規律仍是相同的。這裡說明的是,屬性數量越多樣的裝備其總和價值 通常會是較高的,但是選擇裝備的重要前提在於必須每項屬性對於裝備者都有高價值。 例如薩滿穿了一件含有精神的戒指,而一般來說,精神對於薩滿的價值幾乎是0,那麼 ,精神這項屬性配額等於浪費掉了,所以他的其他屬性的總和價值便會輸給同等級沒有 配給精神但是屬性少一項的戒指。 性質六、若a=b,IV( s1,..,a ) = IV ( s1,..,b ) 這個性質主要在說明一個常見的想法,如果這件裝備的其中一種屬性直接換成另外一種屬 性則在兩者價值相等的情形下並不會改變這件裝備的價值分數。 例如一件布甲,+30智力,+30耐力,+56法術能量,以及10五秒恢復法力,如果直接用25精 神把10五秒恢復法力換掉則不會改變總物品價值分數(其中25精神跟10點五秒恢復法力是 同等價值的兩項屬性)。 3.5 特殊使用特效及相關等效價值量化技巧 除了表2列的屬性之外,一些使用後或者特定條件觸發的能力皆會佔去一定程度的物品價 值配額,配額多寡由裝備設計者自行定義,也因為這類能力不容易去量化導致在日後的版 本常常有對這類物品的特殊屬性強度作一些調整或變動使之接近其應有的強度。其中飾品 類的物品是最多用到這類使用性特效,又因為在TBC以後中鮮少有單純附加屬性的飾品,因 此飾品就沒有必要使用物品規則去計算物品價值了,這裡會用一些簡單的方法去估算某些裝 備或使用特效的等效屬性價值。 當我們能夠確定一些特殊觸發特效的效果以及觸發頻率時,把特殊屬性量化成容易分析的 標準屬性值似乎就不是那麼的困難。其中,恢復法力類型的物品是最容易被量化的,這類 物品的效果大都是單位時間內恢復一定量的法力,則我們就可以把它換算成每5秒恢復法力 的屬性,不過,分析時必須先定好使用的條件或頻率,並且在戰鬥中實行,這樣算出來的 等量價值才有意義。 應用範例3:計算下面飾品的使用特效效益 刻像 - 藍寶石貓頭鷹 拾取後綁定 唯一 飾品雜項 +42 智力 藍色插槽 藍色插槽 插槽加成:每5秒恢復2點法力 需要等級 75 需要珠寶設計 (400) 使用: 在12秒內恢復總計2340點法力。 先假定在戰鬥中每次冷卻時間到便開啟,所以依照此飾品的特性,每次開啟都可恢復2340 點法力。有5分鐘的冷卻時間,所以有這些條件我們很容易的可以作計算了。 2340 (每300秒) = X (每5秒) 所以 X = 2340 / ( 300 / 5 ) = 39 得到這個飾品在常駐開啟的情況下得到每五秒恢復39點法力的等效屬性效果。 其他類似的物品很多,但不是每一種都適合這種均時效益的算法,例如啟動後短暫提高 法術能量的飾品因為並不是cd到就開啟就可以達到最大利用效益,同時在團隊無戰鬥時 使用後的剩餘cd時間也會流逝這點也是值得注意的細節。 3.6 插槽效應分析 以下是比較進階取向的分析,一般人大抵上瞭解結論的情形就夠了。 為了容易作分析,我們都假設物品依據等價值分配(實際上越接近均衡屬性價值分配的物 品越接近本節分析的結果)。 先把3.4節末的表拿出來: ┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ │ 屬性數 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │每項能力值│1.00│0.67│0.52│0.44│0.38│0.34│ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │ 總和價值 │1.00│1.33│1.57│1.76│1.94│2.09│ └─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 依據IV函數的性質,我們直接把物品總分(本節設定史詩200的165分)乘進去,得到下表: ┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ │ 屬性數 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │每項能力值│ 165│ 110│ 87 │ 73 │ 64 │ 58 │ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │ 總和價值 │ 165│ 220│ 260│ 293│ 322│ 347│ └─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 之後加入插槽要素(本節設定為2個),這裡直接引用最終物品價值公式去計算 又,每個插槽可以置入最高16屬性價值的寶石,所以包含這點一起計入總和價值中: ┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ │ 屬性數 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │每項能力值│ 149│ 99│ 78│ 66│ 58│ 52│ ├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │ │ 149│ 199│ 235│ 264│ 291│ 313│ │ 總和價值 │+ 32│+ 32│+ 32│+ 32│+ 32│+ 32│ │ │ 181│ 231│ 267│ 296│ 323│ 345│ └─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 對照上面兩個表的總和價值: ┌──────────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ │總和價值(無插槽 ) │ 165│ 220│ 260│ 293│ 322│ 347│ ├──────────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │總和價值(置入插槽)│ 181│ 231│ 267│ 296│ 323│ 345│ └──────────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ 我們可以發現,當屬性數量越多時,插槽帶來的屬性增益比例將隨之降低,在數量達到一 定的數量時含插槽裝備插槽帶來的總和屬性價值將低於無插槽的物品。 不過要在屬性數量非常多的情形下才會輸,不過,在實際裝備屬性分配不均等的情形下 ,這個超越的基準屬性數量可能會更高,亦即屬性數量要更多無槽裝備在總和價值才可能 會贏有插槽裝備。 以目前的裝備設計機制來看,目前最高的屬性種類配次是6項(細節後述),而因為它配給的 屬性中,不一定每一項都是玩家想盡力撐高的指標屬性,而無插槽裝備多出的分數也都是 分給所有屬性項,相反地,有插槽的裝備的內容可以依據玩家喜好去配(注意本節的分析 並不包含插槽加成,所以上句的敘述是肯定成立的),因此以實務上而言,不論屬性怎麼 配置(以目前的設計規律),無插槽裝備都很難贏過有插槽裝備。 第四章:Wotlk中的物品設計規則概述 4.1 Raid中防具的屬性分配 這裡的防具部位定義:[頭、肩、腿、手、腳、腰、手腕、胸這八個部位] 不同於TBC或之前的隨性屬性組合,wotlk的物品屬性設計相當制式化且死板,一方面屬性 數值比例在同機能的屬性組合中非常類似,另一方面在於屬性的數量也被限制在一個值中 (依據機能不同而有所差異),下面將會詳細列舉。 raid紫裝的設計概念是每種相同的機能給予相同的屬性數量 各種機能整理如下(註,插槽不屬於屬性之內): [註:非Raid中的其他物品(包含聲望獎勵、英雄副本紫裝)類似下表,只是少一項選擇屬性 例如DPS鎧甲只有2必有+1選擇,但是英雄副本紫裝有少數例外] ┌──────┬─────┬────────────┬────────────┐ │ 取向定義 │ 屬性數量 │ 必有屬性 │ 選擇屬性 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ DPS 鎧甲 │ 4 │力量、耐力 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (2必+2選)│ │、命中、熟練 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │法術能量鎧甲│ 5 │智力、耐力、法術能量 │致命一擊、加速、法力恢復│ │ │ (3必+2選)│ │ │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 坦克鎧甲 │ 5 │力量、耐力、防禦* │熟練、命中、擋格、擋格值│ │ │ (3必+2選)│ │、閃躲、招架 │ ├──────┴─────┴────────────┴────────────┤ │*例外:戰士的T7防禦部件(手)沒有防禦等級 │ ├──────┬─────┬────────────┬────────────┤ │ DPS 鎖甲 │ 6 │敏捷、耐力、智力 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (4必+2選)│、攻擊強度 │、命中、熟練 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │法術能量鎖甲│ 5 │智力、耐力、法術能量 │致命一擊、加速、法力恢復│ │ │ (3必+2選)│ │、命中(僅限套裝) │ ├──────┴─────┴────────────┴────────────┤ │ │ ├──────┬─────┬────────────┬────────────┤ │ 物理皮甲 │ 5 │敏捷、耐力、攻擊強度 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (3必+2選)│ │、命中、熟練 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │法術能量皮甲│ 5 │智力、耐力、法術能量 │致命一擊、加速、法力恢復│ │ │ (3必+2選)│ │、精神、命中(僅限套裝) │ ├──────┴─────┴────────────┴────────────┤ │ │ ├──────┬─────┬────────────┬────────────┤ │法術能量布甲│ 5 │智力、耐力、法術能量 │致命一擊、加速、法力恢復│ │ │ (3必+2選)│ │、精神、命中 │ └──────┴─────┴────────────┴────────────┘ 表4 Wotlk Raid 中的一般裝備屬性配置 因為裝備設計中屬性數量都是固定的關係,所以就會有一個現象,也就是屬性排擠,亦即 一項不是很喜歡的屬性項除了吃掉配額分數以外,以wotlk的裝備設計概念,它更是會把 另外一項理想的屬性組合擠掉,可以說所謂的劣幣逐良幣。 以鎧甲法能的屬性型態為例,由表4我們知道它的選擇屬性是從加速、法力恢復、以及致命 一擊當中三選二。所以若一件物品給了加速以及法力恢復,那麼就不會找到致命一擊的屬 性出現(或者說你找不到加速、法力恢復、以及致命一擊三個屬性並存的法術能量鎧甲)。 又從布甲來看,假設這件裝備有精神,代表精神佔去了這件布甲屬性配額的一個slot,那 麼對於想要pure DPS的DD職業來說,它就不會是最好的選擇,因為可能會有另外一件它的 配額是加速/命中/致命中三取二,同時這種屬性配置的物品是不可能給精神的。 參考圖解說明 跳舞熊手套 (TYPE:法術能量皮甲) 拾取後綁定 手皮甲 ┌ 必有屬性 : (智力、耐力、法術能量) 362 護甲 │ +55 耐力 ───┤ ┌──┬─ 選擇屬性 ─┐ +57 智力 ───┤ │ │5個選取2個 │ +50 精神 ───│──┤ │致命一擊 │ 口紅色插槽 │ │ │命中 │ 插槽加成:+4精神 │ │ │法力恢復 │ 需要等級 80 │ │ │精神 │ 裝備: 提高致命一擊等級43點。 ───│──┘ │加速 │ 裝備: 提高76點法術能量。 ───┘ └────────┘ 4.2 Raid中配件的屬性配置 這裡的配件部位定義:[背部、手指、頸部、及非武器副手] 其實跟防具不會差太多,只是因為沒有材質的束縛,在加上bz希望達到的高裝備共通性 所以細部又會又些許不同,例如由表4,物理鎖甲的部分必有屬性部分為[敏/攻強/耐/智力] 但是物理皮甲的必有屬性部分為[敏/攻強/耐],那麼,在設計同一系列的配件時,就不能配 給智力(因為這樣一作能用的職業就比較少了),變成今天我們普遍看到的[敏/攻強/耐]的 組合,這樣的配置讓能使用的職業就變多了。目前配件的設計大致上可以規畫成如下的分類 : 最為適用職業[天賦型態] ┌ 力系 ─ 戰士[武/狂]、死亡騎士[全]、聖騎士[懲戒]、德魯依[野性] 物理 ─┤ └ 敏系 ─ 盜賊[全] 、 德魯依[野性] 、 獵人[全] 、 薩滿[增強] ┌ 精神系 ─ 法師 、 術士 、 德魯依 [恢復/平衡] 、 牧師 法術 ─┤ └ 非精神系 ─ 所有法系職業 註: 這裡的分類理由是薩滿跟聖騎兩個職業會排斥精神屬性,但是其他法系並不完全排斥 (五秒)回魔屬性。 ┌ 擋格系 ─ 聖騎士[防護] 、 戰士[防禦] 坦克 ─┤ └ 非擋格系 ─ 所有坦克職業 這個分類的規劃可能不是非常的周全(譬如說部分法術輸出系可能會避開含有精神或者回魔 的屬性,而上面的分類並沒有特別提到),但是大方向的分類已經算是到位了。 一樣的,我們把同類的屬性配置方向列表整理出來(其中法系跟坦克在這裡僅被歸為一項, 需特別注意) ┌──────┬─────┬────────────┬────────────┐ │ 取向定義 │ 屬性數量 │ 必有屬性 │ 選擇屬性 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 法術 │ 5 │智力、耐力、法術能量 │致命一擊、加速、法力恢復│ │ │ (3必+2選)│ │、命中、精神 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 力系物理 │ 4 │力量、耐力 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (2必+2選)│ │、命中、熟練 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 敏系物理 │ 5 │敏捷、耐力、攻擊強度 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (3必+2選)│ │、命中、熟練 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 坦系 │ 5 │力量、耐力、防禦 │熟練、命中、擋格、擋格值│ │ │ (3必+2選)│ │、閃躲、招架、額外護甲 │ └──────┴─────┴────────────┴────────────┘ 表5 配件類物品的屬性類別及配置規則 4.3 武器的屬性配置設計 3.0.8是一個分界點,有關於武器類型以及屬性分配在這個版本更新有很大的變革,所以 整體上來說,奧杜亞前後的武器設計會有略微的改變。不過武器的屬性設計比較活,並 不是每一種物品都符合表內的屬性配置,但是絕大多數仍都是符合的。 同樣的,下表的資料皆為團隊物品的屬性配置,英雄副本跟聲望獎勵的屬性通常會少一項 。 ┌──────┬─────┬────────────┬────────────┐ │ 取向定義 │ 屬性數量 │ 必有屬性 │ 選擇屬性 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 法術 │ 5 │智力、耐力、法術能量 │致命一擊、加速、法力恢復│ │ │ (3必+2選)│ │、命中、精神 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 力系物理 │ 4 │力量、耐力 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (2必+2選)│ │、命中、熟練 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 敏系物理 │ 5 │敏捷、耐力、攻擊強度 │致命一擊、加速、護甲忽視│ │ │ (3必+2選)│ │、命中、熟練、額外護甲 │ ├──────┼─────┼────────────┼────────────┤ │ 坦系 │ 5 │力量、耐力、防禦 │熟練、命中、擋格、擋格值│ │ │ (3必+2選)│ │、閃躲、招架、額外護甲 │ └──────┴─────┴────────────┴────────────┘ 表6 武器的屬性配置分類及內容 這張表乍看之下就是直接從上方的表5 Copy下來的,不過還是略有不同。其中灰色字的部 分代表奧杜亞以後的副本將不再有這類屬性的配置了。 ┌────┬─────────────────────────────────┐ │ 系別 │ 配置武器類型 │ ├────┼─────────────────────────────────┤ │力系輸出│雙手槌、雙手斧、雙手劍 │ ├────┼─────────────────────────────────┤ │敏系輸出│單手劍、單手槌、匕首、拳套、長柄武器、法杖、雙手斧、雙手劍 │ ├────┼─────────────────────────────────┤ │鎧甲坦克│單手槌、單手劍、單手斧 │ ├────┼─────────────────────────────────┤ │ 法術系 │法杖、單手槌、單手劍、匕首、拳套 │ └────┴─────────────────────────────────┘ 表6 WOTLK武器的屬性種類對應的武器類型(不包含遠程武器) 因應BZ希望的武器通用原則,在奧杜亞之後有些屬性類型對應的武器種類將逐漸式微。 ,也許會有,但是一般你不會找到不會超過兩件(此類型在上表以灰色表示)。 4.4 屬性配置完美度的推進 要解釋何謂屬性完美度可能不是那麼的容易,我們用最簡單的說法來形容就是:同樣等級 品質部位的前提之下"屬性好或者壞"的物品。因為等級等等因素都相同,所以能區分其中 高下的就是屬性配置形態了。例如兩種披風,配置形態分別為[耐、智、法能、致命、加速] 以及[耐、智、法能、MP5、加速]身為法術系DD而言,我們想要達到最高輸出強度,則選擇 時便會很自然而然的選擇前者的屬性內容。這就是屬性形態影響同等級部位品質物品中優 劣的要點之一。另外還有其他的各種因素整理如下: 影響同等級部位品質物品中優劣之處的數個因素: 1.屬性實用程度 [理想的屬性配置中,我們希望每一項給的屬性都是具有相當實用價值的] 實際限制:由於屬性數量的限制,我們只能找尋在該屬性數量限制當中最好的屬性組合。 2.屬性數量 [由於物品分數公式的特性,一件理想的物品我們會希望能夠把全部實用 的屬性全部放上去,這樣可以達到最大的總和價值] 實際限制:在一個階段的物品掉落之中,物品屬性數量被限制在一定的數值。 3.插槽因素 [依據之前的分析,有插槽的物品對於理想化屬性配置是更接近的,插槽 會讓整體屬性稍微弱一點,但是卻可以把玩者想要撐高的高效益屬性 帶上去,整體評量之下往往有插槽物品會勝過無插槽的物品] 實際限制:(散裝)要不要加入插槽基本上全看BZ高興。此外插槽數也會因為副本階級的不 同而有所差異,這點在之後會慢慢說明。 這三個要素支配了我們選擇裝備同等級品質部位屬性的種種,而在TBC經驗中,儘管TBC物 品的設計原則相較於wotlk物品並沒有那麼的嚴謹,但是我們可以約略的看得出來屬性的 配置是越來越"好"的,尤其是哥魯爾跟太陽之井高地LOOT的差異(撇除等級因素)。 為了幫助理解,我們把TBC時期著名兩件極端等級的兩件物理皮甲的屬性配置都 "改造"成226等級[為了撇除等級影響強度的要素],僅改變數據,不改變屬性配 置比例及內容。 躲藏護脛[改] 日與影之殼[改] 拾取後綁定 拾取後綁定 腿部皮甲 胸部皮甲 +94 敏捷 +74 敏捷 +84 耐力 +80 耐力 口紅色插槽 口黃色插槽 口紅色插槽 口紅色插槽 口藍色插槽 口紅色插槽 插槽加成:+8閃躲等級 插槽加成:+16攻擊強度 需要等級 70 需要等級 70 裝備: 提高命中等級82點。 裝備: 提高加速等級67點。 裝備: 提高188點攻擊強度。 裝備: 提高命中等級53點。 裝備: 提高212點攻擊強度。 如果今天要玩者從兩種之中選擇一件,相信應該蠻容易作出取捨的 (OK,我知道部位不同,那個部分就別看吧) 筆者小按 :其實倒還不需要拿TBC的物品,把英雄副本的掉落跟NAXX以上的團隊副本掉落 相比較就知道了。 雖然wotlk推出至今僅初階副本以及兩個階段的團隊副本,要提到所謂的屬性完美階段似乎 有點過早,但是從目前的不同階段Loot Table可以大致看出一些端倪。....尤其是當你仔 細觀察Hard模式(包含OS 1+1 and 1+2)給的額外掉落的時候。這裡稍微整理一下wotlk到3.1 的LOOT屬性配置完美度的進程: 團隊副本以前:相較於表4所列少了一項選擇屬性。插槽部分,主要部位至多2個,次要部位 至多一個。 團隊副本(NAXX,OS,EOE,ULD non-Hard):如同表4的配置。插槽部分同上。 團隊副本(ULD Hard):如同表4的配置。但是插槽上限部分皆有擴充,頭胸腿為三個,腳腰肩 手為兩個,腕戒頸背副為一個,武器單手一個,雙手兩個。 最重要的是,每件Hard Mode給的物品都配給了最大數量的插槽數。 真相:http://www.wowhead.com/?items&filter=minle=239;cr=79;crs=3;crv=0 註:這裡有些物品是例外的(例如兩個插槽的披風,但是這裡都被歸為設計失誤,因為該 物品本身強度本身也超過原先設定,再置入這個額外的凹槽之後。)這裡也有寫專文特別 整理。 目前版本就只能寫到這邊了,當然我們能夠期待之後更高階的副本的物品屬性配置能 "進化"到什麼程度,只是這裡就無法作任何揣測了。 第五章:裝備的屬性配置以及數值設計 本章乃第三章物品分數公式的延伸,主旨在講述一件裝備的屬性設計規則,而第三章我們 只是大抵上的說明裝備屬性如何量化成物品分數以及其性質。由於實務上我們不可能自己 去設計裝備,所以本章的內容並不屬於基本知識之內,有興趣了解的再來看看便可。不過 屬性比例這個部分對於BZ設計裝備屬性具有重要的地位,所以還是在這裡拿出來說明。 5.1 裝備屬性設計架構 為了方便說明,下面我作了一個樹狀圖。一件物品屬性的產生即是透過這些子要素產生的。 其他要素 物品分數 ─┐ (如插槽) ├─ 決定屬性強度 ─┐ │ 物品部位 ─┘ │ ↓ ├────────→ 物品屬性 屬性數量 ─┐ │ ├─ 決定數值比例 ─┘ 屬性內容 ─┘ 後面的小節會慢慢的說明這些要素,先大致上有個概念就好。 5.2 屬性強度 這部分在第三章已經有說明過,物品分數即一件裝備在該品質的物品等級中應該有的標準 強度,而分數在物品分數公式中可以算出來(下面表中列的為平均值),整理如下。 品質 物品等級 物品分數 精良 187 128 精良 200 145 史詩 200 165 史詩 213 185 史詩 226 210 史詩 239 240 另外影響數值的還有部位參數,這裡直接複製之前的整理表格: 裝備部位係數 倒數 頭部、胸部、腿部、雙手武器 1.00 1.00 手部、腳部、腰部、肩膀 0.75 1.34 手腕、戒指、項鍊、副手(盾)、背 0.56 1.78 單手(單/主/副手)武器 0.42 2.36 遠程武器(弓、弩、槍、投擲、魔杖) 0.32 3.10 強度數值即 物品分數乘以裝備部位係數得到。 5.3 數值比例 數值比例是本章中的重點,因為你可以利用目前現有裝備的"比例模型"去創造各種不同等 級以及部位的裝備。實用性相當的廣。何謂比例模型呢?我們舉一個裝備來看。 極性環帶 拾取後綁定 腰部布甲 173 護甲 +57 耐力 +57 智力 需要等級 80 裝備: 提高加速等級53點。 裝備: 提高命中等級43點。 裝備: 提高88點法術能量。 所謂的比例就是我們應用範例1中作的,屬性比重分析:不過這裡因應需要,會需要多幾 個步驟。 以這個腰帶為例,我們找出了比例為 38(耐), 57(智), 53(加速), 43(命中), 75(法能) 為了方便跟其他物品相比較,我們需要把整體再除以這件裝備的物品分數乘以部位參數的 這個部分 (此例中即 除以 [185*0.75]) 得到:0.274(耐), 0.411(智), 0.382(加速), 0.310(命中), 0.541(法能) 這串數值即比例模型,它代表的只有比例而已,所以這裡寫屬性內容其實已經沒有意義了 ,屬性內容可以隨意變換。而我們只要再套入設定的物品分數以及屬性內容就可以還原成 裝備數值了,簡單的說,只要有比例模型,就可以創造出成千上萬種形形色色的裝備。 一般人看到這裡可能會有點頭暈,我就在這裡舉一點一般常見且簡單的的屬性模型的例子 ,那就是隨機附魔裝備,這裡就列舉部分隨機附魔裝備的屬性模型。 [野豬之] : [ 0.66 , 0.66 ] (力量、精神) [長者之] : [ 0.52 , 0.52 , 0.52 ] (智力、耐力、法力恢復) 隨機附魔裝備的特色就在於,每個屬性的比重相等(除了少數特殊的字首)。 總之,整理一下,這是極性腰帶的數值比例。而我們在下一節會繼續用到它。 [0.274 , 0.411 , 0.382 , 0.310 , 0.541] 5.4 物品屬性的求得 運用前面兩節所算的,我們可以輕鬆的得到一件新裝備的屬性配置。 只要把強度數值乘回數值比例即可。 同樣以5.3的極性腰帶為例,假設我們想推算物品等級239的同樣配置的[胸甲]它的數值 其中,史詩239物品分數為240,胸甲部位參數是1 強度數值: 240 * 1 = 240 又,極性腰帶的屬性比例為 屬性比例:[0.274 , 0.411 , 0.382 , 0.310 , 0.541] 那麼,我們接下來要作的只要簡單的相乘就好。 得到:[65.8 , 98.64 , 91.7 , 74.4 , 129.8] 這是原始比例,我們還沒把屬性內容套上去,而屬性內容如同之前說的,可以自由設定 像是你高興可以把它改成 力、敏、耐、智、精 這五項。 那麼,此例中我們還是把他換為布甲法能的屬性型態,不過想改一下屬性內容,放個 [耐力、智力、法力恢復、精神、法術能量]好了。 由於屬性原始價值 = 屬性價值 * 屬性數值 ,我們也乾脆把上面的屬性內容換成價值放 在框框內 即 [0.667 , 1 , 2.5 , 1 , 0.855 ] 接著再作相除的動作(注意我們要求的是屬性數值): [ 65.8, 98.64 , 91.7 , 74.4 , 129.8 ] ÷ [0.667, 1 , 2.5 , 1 , 0.855 ] ───────────────────── [ 99 , 99 , 37 , 74 , 152 ] 最後還原成標準的裝備屬性顯示介面就變成: 假想的239胸部治療布甲 拾取後綁定 腰部布甲 --- 護甲 +99 耐力 +99 智力 +74 精神 需要等級 80 裝備: 每五秒恢復37點法力。 裝備: 提高152點法術能量。 5.5 簡易的計算方法 前面因為要講述概念,所以運用的是比較標準的計算步驟,不過,這裡可以用更簡單的 方法去計算。 [但是不論如何加入插槽條件都會使步驟變複雜,這裡請參考下一小節。] i.部位/物品等級轉移 [不改變屬性內容] [舊屬性數值] * [新物品分數 * 新部位參數] / [原始物品分數 * 原始部位參數] 不更動屬性內容的話,直接用這個公式把每一個屬性都乘這個參數進去便可。 example 胸甲 100耐 100敏 200AP -> 手部 變成 75耐 75敏 150AP (100,100,200) * [ (0.75) / (1) ] = ( 75,75,150 ) ii.屬性更動 新屬性數值 = [舊屬性數值] * [新屬性價值] / [舊屬性價值] example 戒指 75力量 100敏捷 -> 150AP 100敏捷 75 * 2/1 = 150 5.6 含插槽裝備的處理 大致上的規則一樣,不過會多上幾個步驟讓計算過程變複雜。這裡會用例子去說明算法 不過這裡都先假設讀者已經熟悉5.2至5.4的計算了。 EXAMPLE: 將以下物品設計在一個物品等級239的胸甲上,它有以上要求: 1.屬性依序為 力量、耐力、防禦等級、閃躲等級、招架等級。 2.配置三個插槽 防風披風 拾取後綁定 背部布甲 150 護甲 +36 力量 +63 耐力 口黃色插槽 插槽加成:+6耐力 需要等級 80 裝備: 提高防禦等級32點。 裝備: 使你的閃躲等級提高33點。 裝備: 使你的熟練等級提高21。 物品等級 200 STEP1:將原本物品屬性換成標準數值 → [36,42,32,33,21] + 1插槽 STEP2:除以[物品分數乘以部位參數再減去插槽調整的值] 即 除以 [ (165 * 0.56) - 8*1] → [0.427 , 0.498 , 0.379 , 0.391 , 0.249] STEP3:乘以[新物品的物品分數乘以部位參數再減去插槽調整] 即 乘以 [ 240 * 1 - 8*3] → [92.23 , 107.57 , 81.86 , 84.46 , 53.78 ] + 3插槽 STEP4:還原成各項屬性,注意屬性內容順序 [92.23 , 107.57 , 81.86 , 84.46 , 53.78 ] ÷ [ 1 , 0.667 , 1 , 1 , 1 ] ────────────────────── [ 92 , 161 , 82 , 84 , 54 ] + 三插槽 STEP5:還原成標準的裝備屬性顯示介面 改造的假想239防風披風配置之鎧甲 拾取後綁定 胸部鎧甲 ???? 護甲 +92 力量 +161 耐力 口黃色插槽 口黃色插槽 口黃色插槽 插槽加成:+12耐力 需要等級 80 裝備: 提高防禦等級82點。 裝備: 使你的閃躲等級提高84點。 裝備: 使你的招架等級提高54。 物品等級 239 最後驗證這件裝備的物品分數為242.4,代表改造的還蠻成功的(雖然有點累...) [附註:這裡是直接引用200紫裝平均物品分數的165,並非拿該披風去計算實際物品分數 ,所以結果只是接近而不是完全精準的240分] 附錄 簡易的excel 物品分數/裝備設計計算機 檔案原址 http://asn9999zealot.googlepages.com/itemvaluedesign.xls 使用指引 http://asn9999zealot.googlepages.com/ivdguide.htm -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.127.38.34 |
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